Editorii, nu fiecare joc are nevoie de un Battle Pass
Editorii, nu fiecare joc are nevoie de un Battle Pass
Anonim

Ascultă, editori AAA: nu fiecare joc are nevoie de un permis de luptă. Unii editori sunt mai vinovați decât alții, urmărind tendințele actuale care alimentează trenul de bani în direct, dar toți trebuie să înțeleagă că proliferarea ridicolă a acestui sistem este epuizantă și riscă să ardă jucători dedicați.

Sistemul de trecere a luptei a crescut la fața locului cu editorii de jocuri în ultimii doi ani și deja omniprezenta sa în aparent fiecare versiune online majoră a spălat toată noutatea și recunoștința cu care jucătorii l-au privit prima dată când Fortnite a adus-o în mainstream. Destinate ca o alternativă la sistemul de jocuri de noroc și duplicate urât pe scară largă, permisele de luptă au fost inițial o modalitate de titluri gratuite pentru a permite jucătorilor plătitori să opteze într-un serviciu de tip abonament în fiecare sezon pentru deblocări speciale. În același timp, a permis unui număr mai mare de jucători cu plată scăzută sau neplătitori să mențină serverele populate pentru VIP-uri premium, totodată tachinând jucătorii gratuiți cu perspectivele pline de ceea ce ar putea aduce un upgrade. Cu toate acestea, după cum reiese din lansarea lui Ghost Recon: Breakpoint în timpul economisirii timpului,jucătorilor le pasă de modul în care jocurile pe care le joacă sunt monetizate, iar aceste sisteme de câștigare a banilor nu sunt unice.

Continuați derularea pentru a continua să citiți Faceți clic pe butonul de mai jos pentru a începe acest articol în vizualizare rapidă.

Începe acum

Pentru mulți jucători, punctul culminant a venit atunci când piața a fost inundată de jocuri cu preț complet, care au propriile versiuni ale luptei de luptă aparent peste noapte. Mai rău, au fost adesea aglomerați cu un număr nespus de alte tactici de monetizare neplăcute - inclusiv cutii de pradă, tocmai lucrul pe care sistemul de trecere a luptei trebuia să îl înlocuiască! Acum, Rainbow Six Siege primește un permis de luptă pentru a-și mai înfrunta anotimpurile, alăturându-se în rândurile Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds și o listă evident nesfârșită de titluri care deja au sau probabil vor susține fluxurile lor de venituri cu treceri de luptă. Deși nu toate aceste copiaturi de trecere a luptei sunt create egale (de fapt, unele, cum ar fi Rocket League's Rocket Pass, sunt destul de viitoare cu deblocări gratuite), toate împărtășesc o trăsătură comună:elimină sau pavează sistemele tradiționale de progresie în jocurile distractive multiplayer și le transformă în locuri de muncă care necesită tot timpul liber al unui jucător.

Acest lucru sună valabil pentru toate implementările de trecere a luptei, dar în mod normal sunt mai ușor de înghițit în jocurile gratuite pentru motive evidente. Este cu greu o palmă în fața jucătorilor care nu pot etala cele mai tari articole cosmetice atunci când este posibil să fi investit puțin sau nimic în ecosistemul unui joc. Acestea fiind spuse, natura adesea experimentală a ceea ce va aduce noua trecere de luptă în cadrul titlurilor gratuite, lasă, de asemenea, o mulțime de spațiu pentru dezvoltatorii vinovați de a-și revolta bazele de jucători, cu întârzierea Epic Games a Sezonului 11 Fortnite și ruperea promisiunilor trecătoare de luptă anterioare. evidențierea potențialei fiabilități a sistemului. În plus, există întotdeauna șansa ca conținutul unui permis de luptă să fie pur și simplu supt, așa cum a fost cazul primei încercări a lui Apex Legends,sau că dezvoltatorii precum Valve s-ar putea simți încurajați să le folosească pentru a bloca remedierile de calitate a vieții solicitate de mult în spatele unui perete de plată.

Deși pasele de luptă nu sunt un rău inerent, editorii nu ar trebui să facă nicio greșeală că jucătorii care nu sunt deja sătui de supra-saturația lor vor ajunge probabil în curând. Veniturile post-lansare sunt încă o altă casetă de selectare pentru care companiile sunt obligate să se adreseze pentru a mulțumi, probabil, acționarilor excesivi, dar ar trebui să fie de la sine înțeles că învingerea jucătorilor cu tendințe nu este răspunsul. Poate, însă, că un singur editor AAA ar putea încerca vânzarea de conținut în stilul vechi.