15 reguli pentru temnițe și dragoni atât de încălcate încât trebuiau schimbate
15 reguli pentru temnițe și dragoni atât de încălcate încât trebuiau schimbate
Anonim

Creatorii lui Dungeons & Dragons s-au confruntat cu sarcina monumentală de a fi nevoiți să contureze regulile pentru o întreagă realitate fictivă. Acest lucru a însemnat să vină cu reguli pentru orice, de la fizică, la lungimile pe care cineva le poate sări cu un început de alergare și chiar cât timp durează ca un adult de talie medie să se înece când este ținut sub apă.

În general, aceste reguli nu au fost atât de bine gândite, ceea ce a dus la abuzuri provocate în rândul jucătorilor consăteni care erau suficient de deștepți pentru a vedea cum lumea din jurul lor putea fi răsucită pentru propriile scopuri.

Au fost câteva reguli pentru Dungeons & Dragons care aveau potențialul de a deraia jocul în întregime. Acest lucru i-ar fi obligat adesea pe creatori să emită errate oficiale, menite să suprascrie regulile care erau tipărite în cărți. Au existat chiar și ocazii în care regulile erau atât de clapete, încât trebuia făcută o ediție complet nouă pentru a remedia toate lacune.

Suntem aici astăzi pentru a privi regulile Dungeons & Dragons atât de încălcate încât creatorii au trebuit să pășească pentru a nu mai putea fi abuzați.

De la un nivel uimitor al rangerului până la cea mai rescrisă vrăjire din întregul joc, iată cele 15 reguli pentru Dungeons & Dragons Atât de rupte încât trebuiau schimbate !

15 Nivelul Unic Ranger

Clasa Ranger care a apărut în a treia ediție a Dungeons & Dragons a avut numeroase niveluri goale care nu au dat abilități noi pe parcursul evoluției sale. Rangerul s-a întâmplat, de asemenea, să fie o clasă incredibil de populară, datorită abundenței de abilități pe care le-au dobândit la primul nivel.

Un alergator de prim nivel din a treia ediție a Dungeons & Dragons a primit feat-ul Track, un inamic favorit și fațadele Ambidextrous / Two-Weapon Fighting în timp ce purtau o armură ușoară (sau nu). Aceasta a însemnat că o mulțime de jucători vor lua un singur nivel în ranger pentru a culege toate beneficiile și apoi să sară la o clasă mai bună.

Una dintre cele mai mari modificări aduse la ediția actualizată 3.5 a Dungeons & Dragons a fost refacerea completă a rangerului, astfel încât abilitățile lor să fie răspândite pe nivelurile lor ulterioare, ceea ce vă oferea un stimulent mai mare pentru a rămâne cu clasa.

14 Atacul fără sfârșit

Întâlnirile de luptă din fiecare ediție de Dungeons & Dragons sunt defalcate în runde, care se presupune că durează câteva secunde. Această scurtă perioadă de timp ajută la demonstrarea cât de puternici devin atacatorii fizici pe măsură ce cresc nivelul, datorită creșterii numărului de atacuri pe care le pot face în fiecare rundă.

În cea de-a patra ediție a Dungeons & Dragons a existat o abilitate care a aruncat conceptul timpului pe fereastră. Aptitudinea de ranger al 15-lea nivel numit „Blade Cascade” a permis jucătorului să continue atacurile până când a ratat.

Aceasta a fost o abilitate uimitor ruptă, deoarece există multe moduri de a crește precizia unui jucător în Dungeons & Dragons. Un jucător care alege construirea potrivită ar putea face un personaj care ar putea efectua atacuri infinite.

A fost emis rapid o eroare care a modificat formularea Blade Cascade, astfel încât aceasta nu a putut atinge decât de maxim cinci ori.

13 Zidul balenei

Abilitatea de a chema monștrii în luptă a aparținut personajelor care folosesc magia de-a lungul istoriei Dungeons & Dragons. Cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a ajutat la codificarea acestui lucru cu cele nouă vrăji de la Summon Monster pe care vi le-a permis fiecare să alegeți dintr-o listă de creaturi și să le conturați temporar pentru a lupta de partea voastră.

Vrăjile Summon Monsters ofereau creaturi acvatice care, în general, erau mai mari și mai puternice decât celelalte fiare de pe listă, datorită cât de limitat ar fi utilizarea lor în majoritatea situațiilor.

Ediția de 3.5 a jocului a trebuit să schimbe descrierea vrăjilor Summon Monster pentru a clarifica faptul că viețuitoarele pot fi invocate doar într-un mediu care le poate susține, cum ar fi creaturi acvatice din apă.

Motivul pentru care s-a adăugat această regulă a fost faptul că jucătorii chemau animale acvatice uriașe pentru a acționa ca ziduri temporare pentru a încetini inamicul sau a le conjura deasupra inamicului și a le folosi ca armă zdrobitoare.

12 Vulturul ucigaș

Cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a încercat să facă mai interesantă clasa de luptători, oferindu-le o mulțime de faguri (abilități pe care le-ați ales în afara clasei dvs.) din care să alegeți. Una dintre aceste faze a fost Whirlwind Attack, care v-a permis să efectuați un singur atac asupra fiecărui inamic din zona din jurul vostru.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a schimbat Whirlwind Attack, astfel încât să nu poată fi combinată cu alte abilități. Acest lucru s-a datorat unei tactici cunoscute sub numele de trucul „Bag of Rats”.

Jucătorii obișnuiau să combină Whirlwind Attack cu Great Cleave, ceea ce îți oferea o lovitură gratuită asupra unui alt inamic dacă omorai un inamic în această rundă cu un atac corp la corp. Luptătorii urmau să angajeze un dușman în luptă și ar arunca o pungă de șobolani în jurul lor. Vor folosi apoi Whirlwind Attack la următoarea rundă și vor obține un lovit gratuit asupra inamicului pentru fiecare șobolan pe care l-au ucis.

11 Stivuirea criticilor

Unul dintre cele mai interesante momente din orice luptă cu Dungeons & Dragon este momentul în care un personaj sau un inamic înscrie un hit critic. Acestea sunt momentele în care valul de luptă se poate schimba într-o clipă, cu un inamic puternic sau un erou puternic poate fi lovit cu o singură lovitură.

Marea majoritate a armelor din cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons ar înregistra doar o lovitură critică aruncând un 20 pe un zar de douăzeci de părți. Au fost câteva arme cu un interval mai mare (cum ar fi 19 sau 18), dar acestea au fost, de obicei, mai slabe din punct de vedere al daunelor.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a împiedicat mai multe abilități care au mărit raza de amenințare a loviturilor critice să se stiveze între ele. Acest lucru se datora faptului că oamenii ar crea arme cu fermecarea Keen și le-ar combina cu feat Critical Improved, astfel încât să înscrie un hit critic pe un 13 sau mai mare.

10 Fără daune în jocul unui cleric

Rolul principal al clericului din Dungeons & Dragons este acela de a vindeca petrecerea și de a suferi o tonă de daune adusă creaturilor strigate cu sfințenia lor pură. Există, de asemenea, clericii răi care au capacitatea de a scăpa de vitalitate de vrăjmașii lor și de a face servitorii lor strigoi și mai puternici.

Clericii au avut cândva acces la cea mai puternică vrajă dăunătoare din joc. Vraja Harm din cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons vă impunea să atingeți cu succes inamicul.

Dacă ați făcut, atunci au fost reduse la aproximativ patru puncte de sănătate, indiferent de ceea ce au avut înainte. Nu a existat nicio aruncare de economisire pentru efectul Harm care te-ar putea proteja de daune.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a schimbat modul în care Harm a funcționat astfel încât acum să aibă o aruncare de economisire și să fie plafonat pentru a face față unei sute cincizeci de puncte de daune.

9 Magie, metal și piatră

Piatra de piatră era una dintre cele mai bune vrăji din Dungeons & Dragons. Versiunea lui Stoneskin care a apărut în Advanced Dungeons & Dragons a acoperit ruloul în mai multe straturi de piatră, care le-ar proteja fiecare de o singură lovitură.

Versiunile ulterioare ale lui Stoneskin au redus pur și simplu cantitatea de daune pe care roșul ar lua-o în fiecare rând de la atacurile fizice.

Versiunea lui Stoneskin apărută în cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a fost aproape imposibil de ocolit, deoarece nu poate fi ignorată decât de o armă cu un fermecat +5, care sunt în general cele mai puternice arme din lume. Ediția 3.5 de Stoneskin a redus semnificativ vraja, astfel încât armele din adamantit să-și poată evita efectul.

8 Jumătății puternici

Jumătățile de elfi au fost schimbați foarte mult în Dungeons & Dragons din punct de vedere al utilității lor în luptă.

Jumătățile de elfi din cea de-a doua ediție a Dungeons & Dragons au avut unele dintre cele mai bune opțiuni de mai multe clase din joc, în timp ce jumătățile de elfi din cea de-a treia ediție au fost excluse de fiecare altă cursă din Manualul jucătorului. Nu exista niciun motiv să nu alegi doar un om sau un elf.

Cea de-a patra ediție a Dungeons & Dragons a făcut din greșeală jumătăți de elfi prea buni. Acest lucru s-a datorat capacității lor de trăsătură rasială cunoscută sub numele de Dilettante, care le-a permis să aleagă orice putere de atac în mod gratuit, atât timp cât aparținea unei clase diferite decât a lor.

Creatorii jocului au fost nevoiți să clarifice că Dilettante i-a permis doar jucătorului să aleagă un nivel 1 la puterea de atac, deoarece altfel ar putea alege dintre cele mai bune abilități din joc.

7 Modificarea regulilor animalului Bro

Una dintre cele mai mari modificări la ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a fost respectarea regulilor companiei animalelor. Druizilor și rangerilor li s-a permis să aleagă animale care acționau ca aliați permanenți, care îi puteau însoți în aventuri.

Abilitatea însoțitorului animalului a fost controversată pentru unii jucători, deoarece îi oferă în mod esențial druidului / rangerului un al doilea personaj care are majoritatea abilităților unui jucător, dar nu câștigă o parte din punctele de experiență.

Cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a permis druidului / rangerului să câștige mai mulți tovarăși de animale prin vraja Animal Friendship, ceea ce însemna că în cele din urmă puteau controla o întreagă hoardă de creaturi care puteau îndeplini sarcini care depășeau vrăji de același nivel, cum ar fi cercetarea. de-a lungul unei zone largi sau a inamicilor plini.

Ediția de 3.5 de Dungeons & Dragons a restricționat puternic numărul de însoțitori de animale pe care un druid sau un ranger l-ar putea avea, limitându-i la o singură fiară care devine mai puternică în timp.

6 Steroizi psihici

Ai crede că puterile psihice s-ar potrivi exact cu setarea fantezie a lumii Dungeons & Dragons, dar ai greși. Marea majoritate a jucătorilor și a stăpânilor temnițelor deopotrivă urăsc regulile psionice, datorită cât de slab implementate sunt de obicei.

Nu ajută ca unul dintre cei mai urâți și temuti dușmani din joc să fie flayerul minții, care se bazează pe puterile psihice pentru a elimina cu ușurință petrecerile întregi ale aventurierilor.

Cea mai temută abilitate a unui personaj psihic este Psychofeedback, care a permis jucătorului să cheltuiască puncte de putere pentru a-și crește temporar statisticile până la niveluri ridicate de cer.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a schimbat modul în care a funcționat Psychofeedback, astfel încât personajul a trebuit să scurgă punctele de pe celelalte statistici ale acestora pentru a crește o alta.

5 Armata Pixie

Zânele s-ar putea părea că ar fi cele mai slabe creaturi din Dungeons & Dragons, dar legătura lor cu magia îi face de fapt unii dintre cei mai puternici dușmani pe care i-ai putea întâlni vreodată. Fey-ul are capacitatea de a învăța mințile celorlalți și de a-i forța să facă oferte, ceea ce îi face îngrozitori pentru mulți jucători.

Pixies a devenit pentru scurt timp cele mai temute creaturi din a cincea ediție a Dungeons & Dragons. Acest lucru s-a datorat unei vraji numite Conjure Woodland Beings, care v-a permis să chemați opt pixies în luptă.

Acești pixie au toate capacitatea de a arunca Polymorph, ceea ce le permite să transforme un inamic într-un gândac de bălegar, în cazul în care nu reușesc una dintre cele opt aruncări salvatoare pe care trebuiau să le facă.

Ulterior, a fost clarificat că DM alege genul de creatură pe care Conjure Woodland Beings îl poate chema, nu jucătorul.

4 Sărutul Toads te face mai sănătos

Vrăjitorii și vrăjitorii au capacitatea de a forma o legătură magică cu un animal, care devine apoi familiarul lor. Având cunoștință va adânci înțelegerea ortografului despre lumea magică, deși moartea creaturii va provoca daune fizice reale și suferință emoțională profundă.

Cel mai rău cunoscut pentru a obține în a doua ediție a Dungeons & Dragons a fost un toad, din cauza lipsei sale totale de abilități. Acest lucru i-a determinat pe creatorii celei de-a treia ediții a Dungeons & Dragons să meargă total peste bord și să-l facă pe ciupul cel mai bine cunoscut în joc, întrucât le-a acordat stăpânului său două puncte în legătură cu statutul lor Constituție.

Niciun alt cunoscut al jocului nu a dat puncte statistice, întrucât în ​​mare parte au dat doar bonusuri abilităților specifice.

Toad familiar a fost făcut mai echilibrat în ediția 3.5 a Dungeons & Dragons, deoarece acum le-a oferit stăpânului lor trei puncte în plus.

3 Statuile umane

Unul dintre cele mai mari motive pentru care vrăjitorii sunt atât de puternici în comparație cu luptătorii fizici din Dungeons & Dragons se datorează numeroaselor vrăji care pot incapacita pe cineva cu o singură aruncare de salvare eșuată.

Cea mai puternică vrajă de fermecare din primele etape ale oricărei ediții a treia campanie Dungeons & Dragons este Hold Person. Aceasta este o vrajă de rang care forțează inamicul să facă o aruncare salvatoare sau să fie paralizat pentru cel puțin trei runde. De obicei, acest lucru este mai mult decât suficient pentru ca restul petrecerii să măcelărească creatura înghețată înainte să poată răspunde.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons nerfed Hold Person, astfel încât ținta să poată face o nouă salvare în fiecare rundă pe care au fost paralizate, astfel încât le-a oferit mai multe șanse să se elibereze.

2 Forța vitezei

Cea mai utilă statură din orice RPG de pe tablă este de obicei cea legată de viteză. O agilitate ridicată înseamnă adesea că un personaj are o precizie mai bună, este mai greu de lovit și poate întreprinde mai multe acțiuni la fiecare tură.

Vraja Haste este considerată de mulți drept cea mai utilă vraja magică de nivel scăzut din toate Dungeons & Dragons. Acest lucru se datorează faptului că le permite jucătorilor să întreprindă mai multe acțiuni la fiecare tură.

Haste a fost puternic în a doua ediție a Dungeons & Dragons, dar a venit cu slăbiciunea de a îmbătrâni utilizatorul cu un an de fiecare dată când a fost distribuit. Versiunea a treia ediție a lui Haste nu avea această slăbiciune, ceea ce a făcut-o incredibil de depășită.

Ediția de 3.5 a Dungeons & Dragons a schimbat total modul în care a funcționat Haste, ceea ce a făcut-o, în esență, o vraja nou. Haste a dat acum un atac suplimentar în timpul unei acțiuni complete de atac și a oferit câteva statistici.

1 Polimorful în continuă schimbare

Abilitatea de a se transforma într-o altă creatură este ceva care se vede mult în poveștile fanteziste. Acest lucru se datorează dorinței umane de a-ți schimba înfățișarea și de a deveni ceva care ar putea zbura pe cer sau înota sub valuri.

Shapeshifting a provocat, de asemenea, multe dureri de cap atât pentru jucătorii de la Dungeons & Dragons, cât și pentru persoanele care creează jocul. Vraja Polymorph a suferit mai multe revizii decât o altă abilitate în întreaga istorie a Dungeons & Dragons.

Motivul pentru care Polymorph este atât de rupt se datorează faptului că îi permite jucătorului să se transforme în creaturi mult mai puternice și să obțină acces la abilități pe care nu ar trebui să le aibă în mod normal, totodată le permite să-și transforme dușmanii în insecte cu un singur eșuat salvare.

Versiunea lui Polymorph and Polymorph Other care a apărut în cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a fost atât de covârșită încât a forțat Wizards of Coast să elibereze mai multe documente diferite de errată care au înfrânt vraja cu fiecare nouă revizuire.

Vraja a continuat să fie schimbată, deoarece jucătorii au găsit în continuare modalități de a abuza capacitatea de a se transforma pe ei înșiși și pe alții în creaturi diferite.

---

Vă puteți gândi la alte reguli despre Dungeons & Dragons care trebuiau schimbate? Spuneți-ne în comentarii!