The Banner Saga: Interviu cu co-creatorul Alex Thomas
The Banner Saga: Interviu cu co-creatorul Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, co-fondator și co-creator al Stoic Studio al The Banner Saga a fost la îndemână pentru a răspunde la unele dintre întrebările noastre despre seria epică RPG. Lansat inițial în 2014, pe baza unei campanii de succes crowdfunding, The Banner Saga a câștigat dragostea celor entuziasmați de perspectiva unui RPG tactic din mintea a trei veterani BioWare.

Și în 2018 The Banner Saga a ajuns la finalul său de succes cu The Banner Saga 3. Un triumf al povestirii jocurilor video, echipa de la Stoic a reușit să îmbine perfect imagini frumoase, personaje puternice și o narațiune convingătoare bazată pe mitologia nordică în cea mai rară. de fiare: o trilogie de jocuri video care a avut o concluzie satisfăcătoare.

În interviul nostru cu Alex Thomas, vorbim despre sfârșitul The Banner Saga, acoperind accentul său permadeath, sacrificiile complotului său și ce urmează pentru Stoic. Citiți mai departe pentru a afla mai multe.

Alex Thomas: Bună, eu sunt Alex, scriitorul din Banner Saga 3 și unul dintre cei trei creatori și designeri originali ai seriei.

Screen Rant: The Banner Saga a fost întotdeauna nemilos cu personajele sale, dar partea a treia are o serie tragică care depășește restul, în special în acele capitole finale. Ți-a fost greu să sigilezi potențial soarta atâtor personaje iubite?

Alex Thomas: Știi, ca să fiu complet sincer, nu a fost deosebit de greu. Ceea ce jucătorii nu văd în scrierea unei povești de acest gen sunt toate ramificațiile - probabil cel puțin o treime dintre ele este complet invizibilă, cu excepția cazului în care jucați jocul de mai multe ori și încercați să obțineți toate opțiunile de ramificare. În capul meu, toate aceste versiuni diferite se amestecă și știind că uneori mor și alteori nu înmoaie lovitura. Dar chiar și fără aceste realități alternative, cred că sunt din tipul bazei de fani care se apleacă spre Game of Thrones peste Lord of the Rings. Compania neagră este ficțiunea mea preferată și este în esență povești fantastice de război din Vietnam. Sentimentul pe care îl ai că nimeni nu este în siguranță, nimeni nu are armuri de complot și miza este reală a fost absolut esențial pentru ca povestea să funcționeze.

Screen Rant: Permadeath este parte integrantă a modului în care funcționează The Banner Saga. De ce ați luat decizia de a avea o atitudine atât de finită în ceea ce privește supraviețuirea personajului?

Alex Thomas: Evident, jocurile diferă în multe feluri de cărți și filme. Una dintre cele mai importante modalități este că jucătorul conduce acțiunea, așa că, dacă ai de gând să scapi de asta, de ce să faci chiar și un joc? După un timp în aproape orice joc bazat pe poveste pe care l-am jucat, încep să simt că personajul meu este această ființă atotputernică, chiar până la punctul în care uneori mă simt rău pentru antagoniști și personaje secundare (adică, nu Nu mă simt prost, sunt fictive). Dar cum ar trebui să aibă o șansă în luptă sau să refuze avansurile lascere ale unei zeități nemuritoare care poate îndoi spațiul și timpul și poate salva stările în voia lor? Sau cum ar trebui să cred că eroul meu a tuns cumva 30 de băieți răi singur fără zgârieturi?

Eram atât de obosit să joc același RPG cu același grup plin de aventuri care salvează lumea fără nicio șansă de eșec, încât am făcut antiteza. Acesta a fost, de asemenea, o mare parte din motivul pentru care nu lăsăm jucătorii să salveze manual. Este în regulă dacă ceva major se întâmplă teribil de greșit și jucătorii vor să se întoarcă și să redea porțiuni mari ale jocului, dar nu am vrut să le dăm tentația de a reîncărca fiecare mică decizie, de a vâna și de a căuta soluția „optimă”.

Pe această temă, una dintre marile critici cu care ne-am confruntat în primul joc a fost că unii jucători au simțit că nu pot lua niciodată decizia corectă. Jocurile ne-au instruit că, indiferent ce se întâmplă, există o modalitate de a face ceea ce trebuie și de a obține cea mai bună recompensă; să-ți iei tortul și să-l mănânci și tu așa se face. O mulțime de critici au dispărut în jocurile de urmărire, cred că oamenii au început să vadă Banner Saga ca pe un lucru propriu și acceptă lucrurile doar ca parte a poveștii lor. Ceva interesant se întâmplă atunci când accepți lucrurile rele ca parte a experienței tale în loc să încerci să câștigi.

Dar dacă pot fi (și mai mult) cinic pentru o clipă, cred că principalul motiv pentru care majoritatea divertismentului nu permite personajelor lor să moară sau să plece sau să ia decizii raționale în propriul lor interes este că vor să construiască un brand și să vândă personaje și aduce oamenii înapoi pentru continuări. Pentru Banner Saga, „nimeni nu este în siguranță” ESTE marca și chiar ne-a eliberat pentru a face o narațiune care să se simtă diferită.

Screen Rant: Banner Saga 3 lasă jucătorii cu o alegere dificilă. Cât de devreme în dezvoltarea seriei ați decis asupra acelei scene finale?

Alex Thomas: Mult mai târziu decât ai crede! Chiar înainte de Kickstarter am avut o idee aproximativă despre ce se întâmplă și de ce, și am reușit să rămânem cu asta până la capăt, dar diavolul este în detalii. Dacă ceva rezonează sau nu depinde foarte mult de exact cum merge totul în jos. Am petrecut o cantitate imensă de timp și resurse aranjând finalul, rearanjând ideile, eliminând complet ceea ce aveam și începând din nou, zgâriindu-ne în cap și spunând „Eh, încă nu este destul de bun”.

Am descoperit destul de repede că aceasta nu ar trebui să fie o alegere simplă A sau B; trebuia să includă toate deciziile luate de jucător în toate cele trei jocuri. Dar trebuia să funcționeze și dacă nu v-ați fi importat salvarea și trebuia să fie o alegere reală unde știați exact ce alegeți, dar nu și rezultatul exact. Au existat poate încă o duzină de considerații pe care încercam să le jonglăm cu toate acestea. Am ajustat acea secvență până în ultimul minut.

Când petreceți suficient de mult timp mergând înainte și înapoi așa, începeți să vă întrebați dacă are sens să simplificați totul. Dacă scrieți o duzină de finaluri diferite, unele vor fi în mod natural mai satisfăcătoare decât altele. Nu ar trebui să îi oferi jucătorului cel mai bun lucru la care te poți gândi? De ce nu le dai doar cel mai bun final, atunci? Și, în plus, avem resurse limitate - scenele de filmare complet animate sunt scumpe, mai multe coloane sonore orchestrale și sunetul este scump, implementarea și testarea întregului conținut este scumpă. Cum putem tăia și reutiliza cât mai mult posibil, oferind totuși un sentiment de închidere? În cele din urmă, am decis să ne descurcăm, acesta este un joc independent și vom continua să ne asumăm riscuri. Banner Saga a fost întotdeauna despre lumea care răspundea cu adevărat la alegerile pe care le-ați făcut, în bine sau în rău.Am sperat doar că publicul nostru a ajuns până aici și ne va respecta pentru că am parcurs tot drumul.

Screen Rant: Fiecare sfârșit al jocului are ca rezultat sacrificii. Ați avut vreo ezitare în a lăsa jucătorii fără un final cu adevărat fericit?

Alex Thomas: Una dintre recenziile pe care le-am obținut după lansarea primului nostru joc, care ne-a orbit total, l-a numit „simulator de depresie”. Asta mi-a rămas, deoarece mi se pare atât de amuzant. Sincer, nu am simțit că am făcut un lucru atât de tragic, încercăm doar să facem ceva care să se simtă credibil. Cred că asta se aplică și la final - aș fi spus „da, există câteva finaluri bune și unele rele”. Dar un final cu adevărat „fericit”, cred că nu am luat în considerare asta niciodată. Oamenii din viața reală au finaluri fericite? Mi-ar plăcea să văd o comedie romantică în care cele două interesuri de dragoste improbabile trec prin circumstanțe extraordinare pentru a se îndrăgosti, apoi două săptămâni mai târziu își dau seama că au diferențe complet imposibile de gestionat în ceea ce privește ceva banal, cum ar fi finanțele sau credințele religioase sau ceva și pleacă "dang, a fost o pierdere completă de timp. "Oricum, una dintre temele în curs de desfășurare a Banner Saga este schimbarea; personajele se schimbă în timp, peisajul este permanent schimbat de întuneric, existența unor specii întregi se schimbă. urma să fie un sfârșit în care toate aceste schimbări sunt anulate și lucrurile s-au întors în sate liniștite și în creștere liniștită. Dang, asta ar fi o pierdere completă de timp.

Dar vreau să spun, haide, este o epopee vikingă! Ați citit mitologia lor?

Screen Rant: Care a fost reacția jucătorului la final? Ați primit mesaje plângătoare? Cu siguranță a fost ceva de genul - cel puțin în jocul meu!

Alex Thomas: Am avut o mulțime de fani care și-au împărtășit experiențele și au recunoscut că s-ar putea să fi vărsat o lacrimă sau două și suntem extrem de recunoscători pentru toată lumea care ne spune că le-a plăcut jocul. Am pus atât de mult sânge, transpirație și lacrimi în a face acest lucru, încât am sperat întotdeauna că va rezona cu fanii, și suntem foarte bucuroși și ușurați că pare să fie cazul. În plus, beneficiul de a face ceva care este cu adevărat personal este că vei putea auzi de la oameni care sunt ca tine și apreciază aceleași lucruri și asta a fost cu adevărat plin de satisfacții.

Stilul de artă al The Banner Saga arată la fel de proaspăt în partea a treia ca atunci când a fost lansat originalul. Având în vedere succesul seriei, credeți că a deschis alte studiouri mai mici să se gândească la acest tip de stil animat?

Alex Thomas: Cred că am fost foarte surprinși să vedem câteva jocuri care au fost comparate cu Banner Saga, până la punctul în care unii recenzori ne numesc acum un sub-gen de strategie. Asta e o nebunie. Ne datorăm inspirația de artă lucrării pe care Eyvind Earle a făcut-o pentru Frumoasa Adormită și propriile sale opere de artă. Ne-au ghidat către un stil care se simte destul de atemporal și sperăm că va fi la fel de convingător peste o sută de ani de acum înainte. În ceea ce privește alte studiouri independente care se simt inspirate de succes, ar trebui să spun că nu cred că au nevoie de ajutorul nostru! Există un număr nebun de jocuri lansate acolo! Dar îmi place foarte mult câte jocuri se fac acum, care apreciază genul de frumusețe și măiestrie. Este foarte inspirat să vezi.

Screen Rant: Between God of War și Hellblade: Senua's Sacrifice, te interesează să vezi acest accent pe mitologia nordică în jocuri în ultimii ani?

Alex Thomas: A fost un fenomen interesant, probabil că aș atribui coincidenței la fel de mult ca orice. Este ca și când dintr-o dată vin patru filme, toate par că aveau aceeași idee în același timp. Din perspectiva noastră, am început de fapt cu un cadru fantezist medieval destul de generic. M-am inspirat crescând din jocuri precum Final Fantasy Tactics și Shining Force și mă gândeam în această direcție. Cofondatorul meu Arnie Jorgensen, provenind el din rădăcini scandinave însuși, a dat naștere ideii mitologiei nordice. Am început să mă uit mai adânc în mitologia nordică și m-am gândit wow, sunt atât de multe lucruri grozave aici, cu siguranță acest lucru ar putea funcționa. Și sunt întotdeauna fericit să văd mai multe jocuri vikinge, aș trece peste asta într-un cadru modern în orice zi.

Screen Rant: Există o altă mitologie pe care Stoic ar dori să o inspire pentru un alt joc? Am putea vedea un RPG stoic care ia notițe din Odiseea, de exemplu?

Alex Thomas: Hah, ei bine, a începe cu o mitologie și a construi din ea este cu siguranță o mare treaptă. Așa cum v-ați sugerat, este ceva ce Assassin's Creed și alte titluri folosesc de foarte mult timp. Sunt destul de sigur că vom lăsa influența norvegiană în lumea Banner Saga, dar ne uităm la o mulțime de opțiuni pentru următorul joc, unele care ar putea fi puțin surprinzătoare.

Screen Rant: Aceasta marchează sfârșitul The Banner Saga, dar ce urmează pentru Stoic? Ai vreo idee în minte pentru un alt proiect?

Alex Thomas: Cu siguranță, fără îndoială. Am proiectat mai multe pachete de pitch pentru diferite jocuri, dar am decis unul în special pentru care echipa este cu adevărat încântată. Lucrăm deja la el de ceva timp și veți auzi mai multe despre asta atunci când credem că este gata să apară!

Mai mult: încă nu s-a terminat - Jocurile mari încă vor veni la sfârșitul anului 2018