Blair Witch Review: Mai bine decât trebuia să fie
Blair Witch Review: Mai bine decât trebuia să fie
Anonim

Continuarea jocului Blair Witch de la Bloober Team la The Blair Witch Project din 1999 introduce o combinație inventivă de mecanici de joc și o poveste infricosatoare.

Dezvoltat de Bloober Team, compania poloneză de jocuri care a creat titlurile anterioare de groază psihologică Observer și seria Layers of Fear , Blair Witch are loc la doi ani după evenimentele filmului original și vede jucătorii pășind în pielea lui Ellis, un om care se alătură un grup de căutare pentru a ajuta la găsirea unui tânăr băiat pierdut în pădurile din Burkittsville, Maryland. Ellis îl însoțește pe Bullet, însoțitorul său canin loial, precum și un telefon Nokia potrivit epocii și, pentru că nu ar fi un titlu Blair Witch fără el, o cameră video.

În același mod în care The Blair Witch Project, deși nu a fost primul film găsit, dar, fără îndoială, cel care a declanșat interesul de masă pentru gen, a generat nenumărate iterații mai mici ale aceluiași concept de-a lungul anilor, jocuri precum Amnesia: The Dark Descent și Slenderman au dus la o supraabundență de titluri de groază cu ritm similar. În timp ce ideea de a scoate lupta dintr-un joc pentru a insufla un sentiment de frică și neputință a fost considerată odată ca un concept nou, în curând a devenit clar că mulți dezvoltatori sub-calificați pur și simplu profitau de acest fapt pentru a face mai puțină muncă. O căutare simplă a titlurilor indie de groază psihologică pe Steam va dezvălui sute, dacă nu chiar mii, din aceste tipuri de jocuri.

Blair Witch are o luptă, dar acele momente sunt puține și foarte multe, și mult mai multe pe linia lui Alan Wake decât Resident Evil . În loc de pistol, Ellis este înarmat doar cu lanterna sa, care, împreună cu utilizarea sa evidentă, este singura sa apărare împotriva monștrilor ciudati și neclarați din pădure. Așa cum Alan Wake ar trebui să-și îndrepte lanterna spre dușmani pentru a le dezactiva scuturile, Ellis își poate îndrepta lumina către creaturi pentru a le speria. Rapizi și periculoși, acești monștri sunt greu de observat în întuneric, iar jucătorii trebuie să se bazeze pe mârâiturile lui Bullet pentru a-i îndrepta în direcția corectă.

Arătarea inamicilor nu este singura utilizare a lui Bullet. Ca însoțitor desemnat de Ellis, Bullet acționează ca un animal de confort, ajutând la calmarea jucătorului atunci când lucrurile din pădure devin prea stresante. El poate fi hrănit cu delicii, mângâiat, spus să rămână aproape și certat. La fel ca Dogmeat în Fallout 4 , Bullet poate fi, de asemenea, instruit să caute indicii sau să urmeze o pistă și poate chiar să se strecoare în spații mici pe care Ellis nu le poate pentru a prelua obiecte. Este un băiat cuminte și aproape singurul contact fizic cu un personaj prietenos pe care jucătorul îl are pe tot parcursul jocului.

Există și alte personaje, desigur, dar în concordanță cu moda tropelor jocului de groază psihologică menționate mai sus, cele mai multe, dar nu toate, sunt retrogradate doar la apariții vocale. Ellis are un walkie-talkie și un telefon mobil, ambele putând fi utilizate pentru a comunica cu un mic grup de oameni și, în timp ce walkie-talkie este mai centrat pe complot, oferind mai puțin în calea comunicării gratuite, Nokia permite pentru ca jucătorul să apeleze în orice moment un număr de persoane din agenda Ellis. Unele dintre aceste conversații nu sunt altceva decât ouă de Paști și un pic de umor, dar altele dezvăluie bucăți din fundalul lui Ellis.

Blair Witch este acel joc licențiat rar, care ar putea sta cu ușurință singur ca produs propriu și totuși este încă ridicat de faptul că are un istoric și un context prestabilit pentru interacțiunile care au loc și nimic nu este mai indicativ decât modul în care este utilizată camera video. Descoperită aproape imediat după ce a pus piciorul în pădurea Burkittsville, camera video este un câmp vizual secundar pentru jucător, un mod de a vizualiza evenimentele din trecut care deplasează complotul de-a lungul casetelor și un instrument de manipulare a realității.

Găsind anumite casete cu spate roșu, playerul poate modifica lumea din jurul lor. În forma sa de bază, un exemplu timpuriu îl vede pe Ellis descoperind o ușă încuiată. Caută în jurul unei magazii din apropiere și găsește o bandă cu spate roșie, pe care apoi o urmărește. Banda arată pe cineva care intră în ușa respectivă și, dacă camera video este întreruptă înainte ca ușa să se închidă, atunci, în viața reală, ușa va fi deschisă. Acest concept este folosit de mai multe ori pe parcursul jocului pentru a rezolva puzzle-uri de inventar și progresie și, deși niciuna dintre situații nu este teribil de complicată de descifrat, există încă un sentiment de satisfacție în schimbarea lumii prin această metodă.

Blair Witch nu este dificil în felul în care pot fi unele titluri de groază, în mare parte datorită lipsei de întâlniri de luptă și a modului oarecum liniar în care progresează jocul. Explorarea Ellis a pădurilor Burkittsville are loc în bucăți, unele mai deschise decât altele, și înconjurătoare acestor bucăți sunt fie bariere topografice, determinarea lui Ellis, fie ziduri invizibile de modă veche. Deși jucătorul este uneori în pericolul de a lua daune de la monștri, moartea este tratată cu o repornire rapidă la începutul întâlnirii de luptă, fără sistem de vieți sau stare de eșec permanent.

Acest lucru este util și dăunător. Deși ar fi plictisitor să trebuiască să redau din nou secțiuni mari ale jocului după o moarte, mai ales într-un titlu de genul acesta, care oferă cantități extinse de perioade de inactivitate relegate de mersul pe jos și căutarea de indicii, un moment înfricoșător atunci când este redat de mai multe ori rapid secesiunea devine semnificativ mai puțin înfricoșătoare. Cu toate acestea, această decizie duce înapoi la una dintre temele principale ale jocului: bucle inevitabile.

Este clar că Bloober Team este îndrăgostit de proiectul PT anulat, creat de Hideo Kojima, regizorul Death Stranding . Straturile de frică au fost puternic influențate de reacția la acel teaser redabil Silent Hills și de Blair Witch se simte atât ca o continuare spirituală, cât și progresul logic al conceptului de groază în buclă, subliniat de demo, în special în a doua jumătate a jocului, unde multe dintre acțiunile și ideile pe care un jucător le-ar fi putut dezvolta se răsucesc și se inversează. Dușmanii cărora li s-a temut cândva lumina aleargă acum spre ea, forțându-l pe Ellis să întoarcă spatele monștrilor și, în schimb, să-și folosească camera de filmat pentru a urma o pistă ascunsă în siguranță. O mențiune specială ar trebui făcută și designului sunetului, dintre care o mare parte se simte ridicat direct din filmul original.

A spune mult mai mult înseamnă a strica ceea ce la final este o experiență fantastică de șapte ore, mai lungă dacă un jucător dorește să vadă toate finalurile alternative. Deși multe mecanici prezentate aici sunt copiate într-un fel sau altul din alte titluri de groază, aranjamentul și combinația specială pe care a decis-o echipa Bloober ridică jocul mai sus decât orice concept în sine. Ca o continuare a unuia dintre cele mai bine găsite filme de film din toate timpurile, unul care a apărut în urmă cu 20 de ani, Blair Witch este mult mai bună decât ar fi avut vreun drept să fie. De asemenea, puteți juca Snake old-school și un shooter stil Space Invaders pe telefonul Nokia din joc. Sunt trei jocuri la prețul unuia.

Mai multe: Blair Witch Project Ending Explained - Toate întrebările tale au răspuns!

Blair Witch a ieșit acum pentru Xbox One și PC. Un scop Steam a fost furnizat Screen Rant în scopul acestei revizuiri.

Evaluarea noastră:

4.5din 5 (Must-Play)