Cum CCP Games este pionier în realitatea virtuală
Cum CCP Games este pionier în realitatea virtuală
Anonim

Petrecând câteva zile la EVE Fanfest, evenimentul anual axat pe comunitate găzduit de CCP Games lângă sediul lor din Reykjavik, Islanda, entuziasmul cu privire la potențialul VR a fost palpabil. Am avut ocazia de a discuta cu dezvoltatorii principali din diferitele studiouri ale CCP (au echipe și în Atlanta, Newcastle și Shanghai) și, în ciuda faptului că evenimentul se concentrează asupra jocului emblematic al companiei, popularul MMO EVE Online, conversațiile s-au deviat. către celelalte proiecte ale PCC.

În plus față de lunga perioadă de timp EVE Online, CCP a făcut o strălucire pe piața shooterelor de consolă cu DUST 514 exclusiv pentru PlayStation acum 3 ani și lucrează la succesorul său - cunoscut în prezent ca Project Nova. Toate celelalte jocuri lansate cu toate acestea sunt titluri VR, inclusiv EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack și mai târziu în acest an, Sparc.

Am jucat Sparc și am vorbit cu producătorul executiv Morgan Godat despre modul în care jocul s-a născut dintr-o experimentare nebună la CCP Atlanta. Este o poveste de origine similară cu modul în care EVE: Valkyrie a început și ca un mic prototip personal. Ceea ce a fost cel mai interesant este modul în care au reușit să planifice în avans și modul în care privesc în continuare spre viitorul VR-ului, pe măsură ce hardware-ul se îmbunătățește și devine mai ușor de utilizat și mai accesibil consumatorilor. Dincolo de cele trei căști principale, scumpe (HTC Vive, Oculus Rift și PS VR), care au toate controlere de mișcare completă, piața mobilă începe să evolueze și în această direcție. Căștile Daydream de la Google au, de exemplu, un controler de stil laser cu trei axe.Nu urmărește încă o poziție - la fel cum nu au făcut-o primele kituri Oculus Rift - dar este un prim pas pentru controlul mișcării cu căști VR mobile care funcționează cu smartphone-ul dvs. de zi cu zi. Poate de aceea CCP a făcut EVE: Gunjack 2 exclusiv pentru Daydream … Mai multe despre asta mai târziu.

Evoluția VR este în cele din urmă AR

Godat oferă exemple despre modul în care tehnologia VR actuală ar putea evolua de la controlere de mișcare duale, cum ar fi cele trei mari căști VR sau ceva de genul urmărire din interior în exterior, unde vă poate vedea mediul și mâinile.

Morgan Godat: Actuala generație VR este doar vârful aisbergului și totul va deveni pur și simplu în VR și AR ca același lucru. Toate sunt bune. Sunt platforme diferite în acest moment și oamenii vorbesc despre ele foarte diferit, dar sunt același lucru. VR este RA cu o cameră passthrough foarte proastă. Nici o strigare „este vorba de V!” te va împiedica să dai cu pumnul pe scaun chiar acolo, nu?

El continuă să explice că există „un interes masiv” pentru lucruri precum Magic Leap, HoloLens de la Microsoft și diverse alte ochelari de realitate augmentată („AR”), care vor fi în cele din urmă pașii următori ai VR.

Godat: Este un rahat de nivelul următor. Sigur, totul este ciudat și ciudat chiar acum, dar cine știe câți ani de acum încolo - nu sunt futurist și nu fac predicții ciudate despre asta - dar toată lumea va purta ochelarii și va fi ca „ține-te o secunda." "La ce te uiti?" „Oh, verifică un e-mail foarte repede.”

Care este soluția la cel mai mare obstacol actual al VR - mișcarea fizică? Morgan glumește că ar face chiar acel joc dacă ar ști răspunsul la acesta, dar este ceva cu care au experimentat.

Godat: Înainte să punem mâna pe controlerele (de mișcare), jucam în Kinect-land. Am făcut o grămadă de prototipuri pentru a încerca să facem față locomoției. Am avut acest lucru pe care l-am numit interfața indicare și mișcare, în care aș arăta ca o lumânare acolo cu degetul real și se va activa și îți va oferi o serie de opțiuni din care să alegi în spațiu, apoi tu doar răsfoiți mâna prin opțiunea pe care doriți să o declanșați.

Apropo, din punct de vedere fizic, în viața mea, nu a existat nimic mai puternic decât să arăt un televizor nenorocit sau o lumină și să „pornesc” și „pvvvvt” și să gândesc „Sunt un zeu!” Parcă aș avea superputeri! Dar, din nou, acesta este motivul. Aceste conexiuni chimice din creierul nostru sunt motivul pentru care realitatea augmentată va arunca creierul oamenilor.

Când a venit vorba de locomoție, am încercat lucruri cum ar fi arătarea într-o direcție și, dacă îți întinzi brațul până la capăt, ai începe să mergi așa. Și dacă vreau să mă schimb, aș arăta și apoi, cu cât ar fi mai îndreptat, m-ar roti spre el. Am făcut lucruri precum un Segway - pentru că din nou nu aveam niciun buton, controler sau stick analogic - așa că ai bate din palme, le-ai despărți și ar crea mânere pentru biciclete în fața ta. Le-ai despărți și le-ai împinge înainte și așa mergi înainte și înapoi și poți să te întorci la stânga și la dreapta.

Morgan explică, de asemenea, că au realizat comenzi în stilul tancurilor și, în ceea ce privește cât de precisă este în toate modurile, utilizarea Kinect nu a fost la fel de curată ca utilizarea comenzilor moderne de mișcare, dar a funcționat. Unul dintre membrii echipei sale a pregătit de fapt un lucru în stilul lui Superman, unde se așeza pe două scaune, cu un ventilator care arunca spre el și împingea mâinile înainte, pentru a putea zbura.

În cele din urmă, echipa de 7 (la acea vreme) a decis că această problemă de locomoție nu era ceva ce trebuiau rezolvate pentru a face ceea ce vor cu Project Arena, cunoscut acum sub numele de Sparc.

Extinderea dincolo de Universul EVE

Ryan Geddes, director de marcă VR pentru CCP Games, ajută la alegerea și alegerea jocurilor potrivite la momentul potrivit pentru persoanele potrivite, implicând în același timp comunitatea în acest proces. M-am așezat și cu el la EVE Fanfest 2017, care m-a surprins pe lunga istorie a VR a CCP, de la CEO-ul său Hilmar Veigar Pétursson, făcând parte din mișcarea VR din Islanda în anii '90 până la era modernă VR, unde CCP și mai multe din personalul său a sprijinit Oculus Rift Kickstarter. Au fost acolo de la început și acum sunt pionieri în unele dintre cele mai mari și mai inovatoare jocuri ale sale pe toate platformele VR.

După ce au știut că EVE-VR (prototipul shooter-ului spațial care a condus la EVE: Valkyrie) ar putea fi propriul său lucru, Geddes spune că nu au putut să o facă în studioul principal din Reykjavik, așa că au luat o „decizie strategică” de a avea un o echipă mică de 30-40 de ani în Newcastle care lucrează la EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Îl vedem ca pe un mediu care schimbă paradigma. În același timp, aș clasifica ceea ce facem ca fiind aproape

precaut este cuvântul greșit, dar ambiție precaută. Suntem foarte dinamici în ceea ce privește tehnologia, dar știm, de asemenea, că piața este încă în curs de realizare, așa că nu vrem să aruncăm sute și sute de oameni către aceste proiecte, dacă o putem face într-un mod mai eficient. Am creat tehnici care ne permit să ne dezvoltăm foarte rapid, foarte eficient la studio.

Jocurile de până acum sunt spinoff-uri ale EVE Online, dar Sparc este propriul său lucru

.

Ryan Geddes: Sparc este propriul său lucru. Este de fapt primul joc pe care îl vom livra care nu este stabilit în universul EVE.

După ce l-a întrebat pe Geddes dacă această realitate că proiectele PCC nu trebuie să se încadreze în marca EVE schimbă totul în viitor, a făcut un gest cu mâinile și capul pentru a-și imita mintea explodând. Am explicat cum am crezut că este un lucru important pentru viitorul PCC și Geddes a continuat, spunând că „este în totalitate” și că este ceva de care sunt „foarte încântați”. După cum vă puteți imagina, acesta a fost un mare subiect de conversație în timpul dezvoltării Sparc și dacă ar trebui sau nu să fie stabilit în universul EVE, oricât de vag.

Ryan Geddes: Ceea ce am decis în cele din urmă este că, cu Sparc, IP este mai puțin important decât experiența în sine. Este un vSport. Este un sport virtual. Este o activitate fizică care este posibilă doar în realitatea virtuală. Avem nevoie de o poveste despre asta? Nu chiar. Povestea este același tip de poveste pe care o spui după un meci excelent de tenis.

În Sparc nu ești un personaj într-o narațiune, ești doar tu însuți într-un spațiu virtual și echipamentul tău sportiv este hardware-ul tău VR. Ei speră că natura competitivă a jocului îl va transforma într-un esport popular, dar nu îl construiesc în acest sens și nici nu încearcă să-l forțeze. Ca un vsport, deși comunitatea va decide ce moduri de joc sunt cele mai distractive de a juca și se spectează, iar Geddes și echipele sale vor merge de acolo.

EVE Online va sprijini vreodată VR?

Ar putea jocul emblematic, EVE Online, să primească vreodată suport VR chiar dacă este pentru observatori / spectatori?

Ryan Geddes: Este o întrebare bună. Abordarea noastră de a dezvolta produse de realitate virtuală începe mai întâi cu experimentarea și apoi cu privire la ce prinde echipele și ce le aprinde. Aceasta este povestea Valkyrie. Aceasta este povestea Sparc. Aceasta este povestea Gunjack. Nu eram o grămadă de noi care stăteam în jurul unei săli de consiliu și mergeam „avem nevoie de o arcadă, cu șine

.

”Suntem cu adevărat pasionați de acest lucru.

Geddes a dat apoi exemplul modului în care CCP Shanghai a venit cu ideea de a face EVE Gunjack - un shooter spațial bazat pe turelă VR - după Valkyrie completă VR EVE. Văzuseră „magia întunecată” pe care o făcuse CCP Atlanta cu platforme cu bandă de duct și alte nebunii și aveau o idee pentru ceva conceput special pentru mobil. Geddes spune că PCC lasă echipele să decidă și apoi ajută la stabilirea limitelor sau a unui cadru pentru ca acea echipă să lucreze.

Ryan Geddes: La întrebarea dacă ne uităm sau nu la VR în EVE Online, este ceva care ne interesează. Este ceva cu care ne jucăm, dar întrebarea noastră este întotdeauna „această experiență va fi mai bună în VR?” VR va face acest lucru uimitor sau doar un truc sau un truc? Încercăm să evităm acest lucru.

Jocurile CCP VR de până acum au fost experiențe în cabină, dar Sparc, din nou, face ceva nou și diferit cu mișcarea completă a corpului. Cel mai mare obstacol pentru jocurile VR este să găsim mișcarea în jocurile de acțiune la prima persoană, lucru despre care am discutat și cu Morgan Godat.

Nu știu dacă puteți vorbi cu shooter-ul în dezvoltare, Project Nova, dar acest tip de VR este ceva cu care experimentați voi?

Ryan Geddes: Vă puteți imagina că experimentăm mereu multe lucruri, iar locomoția ambulatorie, oamenii care se mișcă, este o provocare imensă în VR acum. Avem prieteni în industrie pe care îi urmărim foarte atent, care încearcă să rezolve această problemă. Sperăm că vor reuși, corect, chiar vreau să fie spart. Și există câteva exemple care se fac foarte bine. Robo Recall este foarte interesant. Superhot funcționează foarte bine. Dar nu cred că are cineva - cu siguranță nu am avut acel „aha!” moment încă.

Ne-am jucat cu el, dar din nou, barul nostru este practic când suntem cu toții în VR împreună, scoatem setul cu cască, lăsăm controlerul jos, ne privim unul pe celălalt și suntem ca „a fost nenorocit de minunat!” Acesta este barul. Dacă nu reușim, atunci nu cred că și publicul nostru va avea acea experiență, deci care este rostul?

Andrew Willans, designer de gamer principal la EVE: Valkyrie din CCP Newcastle, a reușit să ateste acest lucru atunci când am vorbit cu el mai târziu în cadrul EVE Fanfest. Primul prototip al acelui joc l-a vândut la părăsirea Ubisoft pentru a se alătura CCP.

Willans: Valkyrie, am jucat o demonstrație la GDC și am fost la fel ca „Fuck. Asta este doar o nebunie”. Am scos setul cu cască și am crezut că cineva a pus un ventilator de birou deasupra televizorului. Imi imaginez gravitatea. Mi-am imaginat toate aceste senzații când am ieșit din golful de lansare pentru prima dată.

În afară de aceasta: am avut această experiență exactă la E3 2013 în timp ce vizitau standul CCP Games. M-am dus acolo pentru a încerca kiturile de programe Oculus Rift pe care le-au configurat cu prototipul lor EVE-VR și am fost uluit de acesta până la punctul în care hardware-ul Sony și Microsoft (prezentau PlayStation 4 și, respectiv, Xbox One, pentru o lansare care cad) nu au fost impresionante. Ulterior am comandat un kit Oculus DK2 pentru mine, pe baza acestei experiențe

În timp ce toate jocurile non-EVE Online de până acum (și nu știm încă suficient despre Project Nova pentru a-l include în orice mod) acceptă sau se bazează pe VR, Geddes nu crede că asta înseamnă că CCP se concentrează pe asta pentru toți a proiectelor sale în dezvoltare în viitor.

Ryan Geddes: Nu suntem compania VR. Suntem compania pionieră în VR. Aș spune că vedem valoare în fiecare joc și mediu care există. RV se întâmplă doar să fie un loc în care simțim că putem aduce ceva special și, prin urmare, ne concentrăm asupra acestuia, deoarece suntem pasionați de mediul în sine și credem că există modalități de a conecta oameni în VR pe care nu le puteți face în orice alt mediu. Asta nu înseamnă că acesta este singurul loc în care vom merge în viitor.

EVE Online este un exemplu clasic al unui joc perfect non-VR pe care îl adăugăm la o creștere și cu succes, fără VR. Deci, ceea ce cred că veți vedea este că VR continuă să fie un accent imens pentru CCP în anii următori, dar nu va fi singurul obiectiv pentru noi.

Ce urmează pentru VR și cum rămâne CCP înainte?

După cum vă puteți imagina, PCC planifică înainte și privește și mai departe. Geddes explică că este „nebunesc” să te gândești la ce produs specific ar lansa în VR în cinci ani, deoarece hardware-ul ar putea fi complet diferit până atunci. Acestea fiind spuse, ei știu cu siguranță „direcția în care ar dori să meargă”.

Ryan Geddes: Pentru VR, ceea ce facem este să colaborăm foarte strâns cu platformele în sine. Suntem foarte norocoși să avem relații excelente cu oamenii care fac din VR consumatorul o realitate, oamenii Google, PlayStation, Oculus, HTC și Valve. Deci, lucrăm doar cu ei pentru a afla încotro se îndreaptă și încercăm să rămânem un fel înainte.

Aspectul VR Geddes este cel mai entuziasmat și vede că cel mai mare potențial este partea socială, ceva ce ne-a răsunat Andrew Willans, precum și ceva pe care dorește să intre în EVE: Valkyrie pe termen lung. Sparc este un exemplu al PCC care încearcă să „atingă mâna următoare pe muntele VR”, după cum spune Geddes, în modul în care conectează oamenii și cum îi face să se simtă de parcă ar fi într-un loc cu altcineva, din simplul acțiune de a face semn cuiva să interacționeze cu alți jucători în camera socială / spectator integrată în joc.

Ryan Geddes: Cred că este mult mai frontieră pentru mine și nu este sexy, dar cred că VR este cel mai intim și vulnerabil mediu conceput vreodată. Și când puneți căștile pe care vă aflați, veți fi la mila oricărui software pe care îl veți experimenta. Deci, cred că îngrijirea oamenilor de acolo și asigurarea faptului că se simt confortabil și că sunt încântați să rămână acolo este o oportunitate reală pentru dezvoltatorii VR de viitor și este ceva la care pot spera că toată lumea se poate gândi.

Cuvintele lui Morgan Godat din echipa Sparc din Atlanta, Andrew Willans din echipa Valkyrie din Newcastle și Ryan Geddes, supraveghetorul inițiativelor VR ale CCP, spun foarte mult despre modul în care CCP, un dezvoltator independent, a reușit să aibă mai multe produse de ultimă generație disponibile în avangarda VR-ului modern pentru consumatori și modul în care încă împing plicul asupra a ceea ce se poate face cu tehnologiile actuale.

Sunt pionieri în experiențe exclusive VR noi și concentrate, prin experimentare, evitând în același timp investițiile în trucuri prin stabilirea unei bari ridicate: orice proiect cu care se îndreaptă înainte trebuie să funcționeze mai bine în VR sau să fie ceva ce poate fi făcut - și făcut bine - în VR.

În ceea ce privește viitorul universului EVE și al VR, și orice altceva vine din expansiunea CCP dincolo de asta, începând cu Sparc, avem o idee despre provocări și despre modul în care speră să rămână înaintea curbei lucrând cu toți jucătorii majori din spaţiu. Acesta este încă doar începutul.

Mai multe: Iată ce se întâmplă cu Project Nova al PCC

EVE: Valkyrie este disponibil pe PlayStation 4 și PC exclusiv pentru căști PlayStation VR, Oculus Rift și HTC Vive.

Sparc este, de asemenea, exclusiv VR și lansează la sfârșitul anului 2017.