Interviu Modern Warfare: Arme și design multiplayer la un alt nivel
Interviu Modern Warfare: Arme și design multiplayer la un alt nivel
Anonim

Am călătorit la Los Angeles săptămâna aceasta pentru a ne dezvălui presa Call of Duty: Modern Warfare pentru a afla despre ofertele multiplayer de bază pentru reimaginarea francizei iconice de la Infinity Ward. Am auzit multe despre cât de grea, controversată și controversată este povestea pentru un singur jucător, dar multiplayerul este locul în care franciza își are picioarele.

Aici, la Optimist Studios, am ajuns în cele din urmă cu câteva dintre modurile multiplayer ale Modern Warfare și ne-am așezat pentru un interviu de grup cu Ben Garnell (Weapons Artist) și Joe Cecot (Multiplayer Design Director). În chat-ul nostru discutăm despre ce au vrut diferiții dezvoltatorii în jocul Call of Duty din 2019, moduri noi, progresie, fabricarea unor arme și mecanici mult mai realiste și câteva tachine pentru viitor.

Rețineți că unele dintre întrebări au fost editate pentru claritate și că nu toate întrebările sunt ale noastre.

Prima mea întrebare este: din jocurile anterioare la care ai lucrat, dar și din jocurile anterioare din întreaga serie Call of Duty, care este cel mai mare lucru pe care ți-ai dorit să îl faci diferit cu iterația din acest an?

Ben Garnell: Întrebare fantastică. Pot vorbi pentru mine; din punctul meu de vedere mai întâi. Ca artist al armelor - evident că tocmai ați văzut sistemul de fabricare a armelor - a fost un vis al meu de când am intrat în industrie să fac asta în mod specific. Ca cineva care apreciază armele pentru frumusețea lor vizuală, personalizarea lor nesfârșită și modificările pe care le puteți face, a fost uimitor să lucrați împreună cu Joe și alții în studio. Pentru că toată lumea a ajuns pe aceeași pagină foarte repede la început și am avut cele mai multe opțiuni de personalizare ale oricărui Call of Duty din istorie. Îmi place să pot spune asta. Așadar, pentru mine a fost fenomenal acest proiect.

Joe Cecot: Am prezentat-o ​​puțin în prezentare, dar am fost foarte încântați să revenim la multiplayer. Last Modern Warfare - am ajuns să lucrez la Modern Warfare 3 - nu eram pe partea multiplayer. Am vrut să ne întoarcem, dar am vrut să inovăm și să ne schimbăm. Nu am simțit că am făcut asta suficient. Știu că Jeff (Zaring), proiectantul principal al jocurilor vechi, a vrut să se întoarcă - a simțit că nu am mai împins de ani de zile; că ne-am cam dus tot mai mult la shooter-ul de arenă. Cele trei benzi și cam așa, „Da, această hartă. Și apoi această hartă! ” Și toți se joacă la fel.

Am vrut să adăugăm înapoi acea adâncime și am vrut să schimbăm experiența. Am vrut să aducem noi moduri de a juca în Call of Duty și ați văzut acest lucru cu o parte din jocul de viziune nocturnă și unele dintre mecanicile pe care le-am introdus. Pat Kelly a spus: „Vrem să fim perturbatori”. Când am început acest proiect, el a spus că obiectivul nostru numărul unu este că dorim să fim perturbatori și să schimbăm lucrurile.

Nu l-am văzut încă, dar s-a menționat că ar exista un fel de mod hardcore care elimină elementele HUD. Îndepărtează și marcajele de acces atunci când etichetați ținte?

Joe Cecot: Da! Da, avem acest mod. Am o poveste interesantă despre asta. Alternăm; jucăm pe PC și jucăm pe consolă la serviciu, nu? Și într-una din zilele în care jucam testul de joc pe PC, jucam pe o hartă numită Spear. Este o hartă frumoasă, dar jucam Gun Game, iar HUD-ul a fost rupt. Nu mai jucasem Gun Game de ceva vreme, dar se întâmpla ceva - a existat o eroare și pur și simplu nu a desenat. Și toată lumea a fost la fel ca „Sfântul rahat!” Doar vedeți lumea pe hartă și nu există HUD în cale. A dat doar acest sentiment diferit și ne-a permis să vedem frumusețea a ceea ce creau artiștii. Doamne, acest joc arată uimitor. Atunci ai avut această tensiune, pentru că nu prea știai când ai ucis pe cineva. Ați spune: „Bam! Bam! Bam!“ Și i-ai vedea căzând,dar nu ai avut senzația clară de marker de lovitură.

Așa că am spus: „Este atât de real. Ar trebui să o punem (în joc). ” Apoi unul dintre designeri, David Mickner, a spus: „Am făcut un mod de realism. Am parcurs fiecare widget din HUD și l-am setat să nu deseneze când setați chestia asta. ” Am încercat-o și ne-am jucat cu asta. El a făcut un alt lucru în care am păstrat sănătatea la fel pentru jucători, dar am crescut semnificativ daunele de la cap doar pentru a face să se simtă puțin mai real. Apoi am început să ne jucăm cu el și am spus: „Bine, avem acest joc de viziune nocturnă. Dacă le combinăm pe acestea două? ”

Am făcut o grămadă de piese cu asta - și nu știu dacă trebuie să o joci, dar și acolo - acolo unde ești doar pe hartă, nu există HUD, e noapte, ești văzând lasere și când ucizi pe cineva nu știi dacă sunt în jos. Doar adaugă această experiență horror-esque. Pur și simplu schimbă lucrurile atât de semnificativ.

Ben Garnell: Există o glumă că, atunci când ești în modul realism, nu trebuie să părăsești niciodată jocul, deoarece ceasul de pe încheietura mâinii indică ora exactă. Deci nici nu trebuie să vă verificați telefonul, ci doar să jucați jocul.

Vor exista lucruri legate, în afară de armele pe care le deblocați, în ceea ce privește conținutul în modul campanie? Vom vedea bucăți din asta și în modurile multiplayer? (Unele dintre personajele pe care le-ați putea întâlni sau unele scene din campanie. Vom trece prin acele câmpuri de luptă?)

Joe Cecot: Este o întrebare foarte bună. Știu că unele părți ale campaniei apar de fapt - cum ar fi harta Spear pe care am menționat-o, este de fapt o parte a campaniei care se află pe acea hartă. Toate armele sunt universale, în sensul că se simt la fel cu reculul și totul. Am încercat atât de mult.

Am vorbit despre asta în ultimul interviu, unde în vechile jocuri aveam de fapt arme duplicat. Ar diferi, animațiile ar fi diferite, ratele de tragere ar fi diferite - totul. În acest joc, am creat o singură experiență. În acest fel, dacă un jucător folosește un MP7 în campanie, atunci când se va întoarce la multiplayer, se va simți la fel. Sau dacă intră în specificații.

Ben Garnell: Prin sistemul de armare, îți place să joci și cu Captain Price în timpul campaniei. Apoi intri în multiplayer, progresezi prin acea armă, apoi prețurile armei se vor încărca. Acum folosiți arma cu care jucați într-un singur jucător, cu toate opțiunile de personalizare. Vom avea acest lucru împărțit între toate modurile.

Acele fire merg și în sens invers? Dacă deblocați totul în multiplayer, totul va fi disponibil în campanie?

Joe Cecot: Campania este o experiență organizată, care este foarte adevărată pentru Modern Warfares, deci Campania nu are arme selectate și lucruri de genul acesta. Modul în care Campania s-ar alimenta în specificațiile multiplayer este de a debloca anumite lucruri. Prin urmare, jucând Campaign, veți ajunge la anumite puncte sau veți face anumite lucruri, iar acest lucru alimentează de fapt conținut în specificații.

Multiplayer și Spec Ops este extrem de unificat. Ultimul joc, am început cu o progresie comună a armelor în cooperare și multiplayer. În acest joc, încărcarea dvs. este aproape cu ridicata - există câteva mecanici care nu sunt acolo, deoarece nu are sens într-un joc PvP - dar aduceți aceste încărcări înainte și înapoi. Și scopul este că, dacă un jucător este un jucător de specificații, iar prietenul său este un jucător multiplayer, nu simți că nu progresezi când sări înainte și înapoi.

Deci, deblocați moduri și arme în specificații și multiplayer?

Joe Cecot: Da, complet. Așadar, poți să-ți iei arma armurierului de la multiplayer chiar în specificații. dacă voi juca un joc Call, de obicei voi aduce un LMG, nu? Voi aduce toate munițiile pe care le pot aduce, voi pune arma într-un mod diferit, iar atunci când mă voi întoarce în cooperativă, voi progresa LMG acolo. Dar când joc multiplayer, îmi place să am puștile. Pentru mine este un risc-recompensă; Am două fotografii și apoi trebuie să reîncărc și vreau atât de mare. Dar nu vreau asta în cooperativă. Vreau să ucid 100 de dușmani.

Care este provocarea încercării de a găsi acel realism în arme, dar și de a-l ține la joc, astfel încât să nu ucizi fluxul în timpul meciului?

Ben Garnell: Îl voi lăsa pe Joe să vorbească despre asta, dar există o anecdotă foarte amuzantă pe care mi-a arătat-o ​​ieri animatorul nostru principal. Pentru că în jocul nostru 2v2 pe care l-am lansat, unul dintre comentariile cele mai apreciate a fost de la un tip care a venit și a spus: „În cele din urmă. După 12 ani de jocuri, pot spune că industria știe să facă puști. Știe cum să-i facă să se simtă reali. ”

Este cineva care era evident foarte intim cu întreaga acțiune a unei puști și sună destul de sătul de gamificare. Este foarte interesant să vedem cum oamenii aleg asta și merg, „Huh. De fapt, acest lucru se simte așa cum ar trebui acum. ” Mă interesează asta.

Joe Cecot: Am muncit atât de mult (la) acest joc. Am tras arme adevărate. Ne-am înregistrat trăgând arme adevărate, am înregistrat Navy SEALs tragând arma; avem acea juxtapunere a unei persoane care poate nu este cea mai atletică și care nu a tras un milion de runde față de soldatul care este o mașină bine unsă.

Apoi am disecat asta. Oamenii încadrau pistolul cu calibru 50 și, atunci când trage în viața reală, primește un inel. Îl încadrau în mod înghețat și spuneau: „Sfinte. Au recreat acest lucru în efectul botului pistolului. ” Am vorbit despre asta pe scenă: când tragi o armă, arma te împinge și capul tău se mișcă independent de armă. Deci, avem un întreg sistem algoritmic care ne permite să facem diferite interpolare. Avem dezintegrare instantanee, avem decădere liniară - avem toate aceste lucruri care ne permit să saltăm instantaneu și apoi să ne recuperăm sau să ne ușurăm și apoi să accelerăm. Și aplicăm acest lucru la viziunea jucătorului; aplicăm acțiunea jucătorului înainte și înapoi; aplicăm asta pe pitch, yaw and roll al pistolului.

Avem un designer pe nume Cody Pierson și pe asta s-a concentrat timp de doi ani. Se ducea în Arkansas și trăgea cu arme. Ar merge în locuri din California. Aveam un armurier și el ar fi tras doar arme. El ar fi săpat cât de mult ar putea să-i facă să se simtă reali. Dacă trageți pistolul cu pompă, acesta va fi „Pop! Pop!“ și primești această piatră mare a armei și se simte atât de puternică.

Ben Garnell: Mi-aș dori să vă pot reda videoclipul. Nimeni nu o înregistra, dar când s-a întors de fapt și l-a descris

Trebuie să-ți imaginezi acest tip de 6 picioare, înalt, un fel de tip gangly spunând: „L-am avut, apoi BOOM!” El a luat-o și a fugit cu ea, creând aceste sisteme împreună cu multe altele din studio. Dar puteai simți asta în vocea lui; trebuia să recreeze asta. Dar, evident, treaba lor ca designeri este să o facă și pe asta să fie distractivă.

Joe Cecot: Și eu aș putea să vă povestesc puțin. Așa că am adăugat mai mult recul armelor, iar Pat ne-a împins de fapt. Spunând: „Mai mult, vreau mai mult. Vreau să o simt; Vreau ca arma să se rupă. ” Și având în vedere rata de reîmprospătare a jocului și actualizările, trebuie să înșelați puțin și să faceți instantaneu pistolul. Mintea ta o conectează. „Oh, asta s-a mișcat.”

Dar a doua parte a întrebării este cum ne facem distractiv. Am făcut o mulțime de lucruri pentru a adăuga mai mult recul armelor și apoi am adăugat un sistem de compensare a reculului. Așadar, în vechiul Call of Duty (jocuri), dacă arma ar fi reculat și l-ai tras înapoi și l-ai fi controlat, atunci când ai lansat jocul ar fi ca: „Ai lovit atât de mult, așa că acum trebuie să ne întoarcem.“ Mi s-a părut foarte rău; nu se simțea realist. Așa că am adăugat acest sistem și am trecut prin câteva iterații diferite.

Ceea ce face este: în funcție de cât a călătorit arma - gândiți-vă la un avion 2D, cât de departe călătorește arma pe acel ecran - dacă interacționați cu arma în orice direcție, presupunem direct că controlați arma și scadeți timpul de călătorie pe care l-ați aplicat timpului de călătorie pe care l-a făcut. Ceea ce te lasă este că arma va rămâne în general acolo unde ai lăsat-o. Atâta timp cât interacționezi cu el. Dacă nu interacționați, dacă doar dați foc și arma se ridică și dați drumul, va reveni în jos. Dar dacă interacționați de fapt cu arma, atunci detectăm asta și vă lăsăm acolo unde vă aflați. Poate că te-ai așezat puțin pentru că nu ai curățat tot reculul, dar ne-a permis doar să avem toate aceste arme cu recul mare pe care le-ai putea stăpâni apoi.

Îi lași pe jucători să învețe cum să controleze fizic armele doar pe baza abilităților lor sau găsești, de asemenea, o apreciere a abilităților? (De exemplu, dacă abilitățile tale de jucător sunt mai bune, vei primi mai puțină recul?)

Joe Cecot: Ei bine, există două moduri. Modul în care am vorbit despre locul în care poți interacționa cu bățul și să înveți cum să controlezi o armă și uneori s-ar putea să te întorci direct sau să cobori în stânga sau în dreapta. Reculul pistolului nostru este o cale deterministă, așa că, dacă vrem, îl putem încadra acolo unde AK merge așa și se așează sus sau M4 merge puțin la dreapta.

Deci avem asta, iar cealaltă parte este fabricarea de arme. Avem gripuri. Manerul vertical va ajuta la recul vertical, iar manerul unghiular va fi puțin mai puțin vertical, dar va ajuta și la orizontală. Ceea ce găsim este că jucătorii vor împerechea aceste atașamente cu o armă, în funcție de modul în care reculează arma sau în funcție de modul în care vor să folosească arma.

Deci, arborele de actualizare se află într-adevăr pe armament, nu atât pe avatarul încorporat al personajului.

Ben Garnell: Da. Pe măsură ce progresați prin arborele acelei arme, se întâmplă două lucruri. Deblochezi mai multe atașamente pentru aceasta, dar în același timp devii mai bun cu acea armă de foc specifică și o înveți mai bine. Deci, este această călătorie constantă de descoperire, unde acum atașați această priză unghiulară.

Dar jocul nu-ți face personajul mai mult Nivelul 1 pe măsură ce trece?

Joe Cecot: Nu. Totul este despre jucător.

Ben Garnell: ești tu însuți. Ceea ce este amuzant pentru mine este că, când am început să testez jocul mai devreme în dezvoltare, mă lipeam de cât de multe atașamente am putut. Acum, când mă joc, de fapt mă trezesc eliminând anumite atașamente pe care le foloseam tot timpul - alergând cu ceva de genul Iron Sight, unde aș folosi întotdeauna un punct roșu înainte, pentru că îmi doresc cu adevărat altceva.

Era mai jos în copac, dar, pe măsură ce mă jucam mai mult cu acea armă și am început să-i înțeleg comportamentul mai bine și am început să mă acomodez cu Vederea de Fier și cu modul în care ar fi lovit, brusc am spus: „Nu am nevoie de asta lucru mai. Acum vreau să mă joc cu asta. ”

Văd pe toți ceilalți încă se joacă cu Punctul Roșu și eu spun: „Hmm. Acum sunt puțin mai avansat. ”

Corelează asta cu lumea reală?

Ben Garnell: Aș spune că da.

Joe Cecot: Este un fel interesant de a privi atașamentele. Nu putem face acest lucru 100%, dar pentru fiecare atașament, Cody trece prin ceea ce (asta face) în viața reală.

Supresoare din trecut, au eliminat blițul de bot, care s-a schimbat față de vechiul Call of Duty și v-au redus semnătura audio. Nu prea au făcut nimic cu recul și lucruri de genul acesta. Dar în viața reală, supresorul are de fapt un efect asupra acestui lucru și, uneori, este greu. Așadar, în jocul nostru chiar acum, jucăm mult mai mult cu aspecte pozitive și pro și contra, așa că supresorul încetinește de fapt ADS-urile dvs., dar vă ajută să vă retrageți și vă afectează semnătura audio.

În sensul lui Ben, nu doriți întotdeauna să vă umpleți arma cu o grămadă de atașamente, deoarece ar putea fi mai avantajos să scoateți unul. Lăsați un slot deschis, astfel încât să nu vă afectați ADS-urile, astfel încât să nu afectați mobilitatea jucătorului și așa ceva.

Toate armele și atașamentele cu care ne jucăm astăzi sunt întreaga gamă multiplayer?

Joe Cecot: Nu, cu siguranță nu sunt toate armele. Avem mult mai multe arme și chiar atașamente. Sunt multe acolo, dar trebuie să pornim o grămadă.

Există mai multe venituri ca parte a DLC-ului gratuit?

Ben Garnell: Mmhmm. Da.

Cu Call of Duty World League și totul, se pare că Treyarch și Black Ops au preluat ceea ce este Multiplayer. Știți ceva despre dacă veți începe să vă uitați alături de ei sau va fi acest lucru separat? Vom vedea Modern Warfare venind la Blackout?

Joe Cecot: În acest moment, toată atenția noastră este doar Modern Warfare și lansarea acesteia, așa că nu avem cu adevărat nicio informație despre cum i-am lega pe cei doi. Singurul lucru pe care îl avem acum este prețul premium în Blackout în precomanda jocului.

Call of Duty: Modern Warfare va fi lansat pe 25 octombrie 2019 pentru PC, PlayStation 4 și Xbox One, cu suport crossplay între toate cele trei platforme.